13.4 Vers des supersystèmes intelligents autonomes en réseau
Objectifs d'apprentissage
À la fin de cette section, vous serez capable de :
- Analyser des applications spécifiques de l'IA via la technologie XR
- Comprendre l'impact du développement des capacités de la supersociété, y compris la nanotechnologie, la robotique et les superordinateurs
- Discuter des avantages et des défis rencontrés par le développement des IANS et des supersystèmes
Les avancées récentes en matière d'IA superintelligente permettent d'envisager une intégration transparente des systèmes autonomes en réseau dans la réalité. Ces systèmes, connus sous le nom de supersystèmes intelligents autonomes en réseau (intelligent autonomous networked supersystems (IANS)), sont en passe de devenir le prochain développement majeur pour l'informatique en chaîne, où des chaînes intelligentes de machines autonomes travaillent ensemble en tant que système pour prendre des décisions et agir. Les IANS sont des IA hautement interconnectées, formant des réseaux complexes qui collaborent tout en utilisant un échange rapide et étendu de données pour favoriser la croissance.
Dans cette section, nous analyserons les applications actuelles des IANS et des supersystèmes qui sont mises en œuvre et qui gèrent des systèmes et des entreprises à grande échelle avec leurs applications. En examinant des exemples concrets, nous pourrons évaluer le potentiel et examiner de manière critique les défis et les limitations actuels dans le développement et le déploiement d'IANS étendus et de supersystèmes similaires qui utilisent l'intelligence pour améliorer des industries telles que les soins de santé.
Applications des plateformes Web et des écosystèmes intelligents
Le Web d'aujourd'hui intègre des multinuages hybrides qui évoluent continuellement. Comme le montre la Figure 13.15, ces multinuages hybrides alimentent une myriade de composants technologiques innovants qui permettent de créer des solutions novatrices à mesure que le Web continue d'évoluer.
En particulier, les avancées récentes en matière de mobilité et de mise en réseau, telles que la 5G, ont permis de minimiser la latence des applications web et mobiles traditionnelles. Cela a conduit à une prolifération de réseaux sociaux qui permettent un accès efficace à divers types de contenu ainsi qu'une communication et une collaboration instantanées à l'échelle mondiale. De plus, la technologie de virtualisation a permis de créer de puissantes plateformes infonuagiques qui facilitent l'accès aux services d'infrastructure et de plateforme, comme décrit précédemment dans ce chapitre.
Ces progrès conduisent à une acceptation mondiale du Web 3.0 hybride de nouvelle génération, qui permet de combiner les applications Web 2.0 traditionnelles avec les capacités de la chaîne de blocs 2.0. La chaîne de blocs se caractérise par des transactions en temps réel, une extensibilité et un stockage décentralisé illimité. D'autres améliorations sont à l'horizon pour fournir une infrastructure de chaîne de blocs plus extensible, rapide, illimitée et entièrement sécurisée via la chaîne de blocs 3.0/4.0.
Pour aller plus loin, les Web 4.0 et 5.0 sont déjà en route, le métavers étant positionné comme le successeur de l'Internet actuel. Le métavers est un concept qui a vu le jour dans le roman de 1992, Snow Crash, dans lequel les gens utilisent le métavers comme une échappatoire à un monde dystopique (une idée également explorée plus tard dans le roman et le film Ready Player One). Le métavers incarne un monde numérique immersif unifié, étroitement connecté au monde physique. Dans le métavers, les gens peuvent interagir sans contraintes physiques ou géographiques et profiter d'un sentiment convaincant de présence sociale.
Le métavers se caractérise par deux caractéristiques clés. Il est persistant, avec son réseau collectif d'éléments et d'espaces virtuels rendus en 3D disponibles dans le monde entier 24h/24 et 7j/7. Il est également partagé, offrant à un grand nombre d'utilisateurs un accès simultané et la possibilité d'utiliser le métavers pour interagir. Le métavers fonctionne avec six couches clés qui incluent :
- l'infrastructure (par exemple, puces et processeurs, infrastructure infonuagique),
- l'accès/l'interface (par exemple, haptiques, casques, lunettes intelligentes),
- les outils de virtualisation (par exemple, moteurs de conception 3D, développement d'avatars),
- les mondes virtuels (centralisés et décentralisés),
- l'infrastructure économique (par exemple, paiements, portefeuilles de cryptomonnaies et marchés de jetons non fongibles (NFT) utilisant des NFT avec une signature numérique qui ne peut être échangée ou assimilée à un autre élément), et
- les expériences (par exemple, jeux, immobilier/concerts virtuels).
Applications industrielles
En 2024, les mondes en ligne promus par les partisans du métavers ne sont pas encore entièrement formés et fonctionnels, mais des plateformes et des jeux comme Second Life, Roblox et Decentraland sont des indicateurs de l'avenir une fois que le métavers sera pleinement opérationnel. Le métavers devrait s'appuyer sur des technologies telles que les casques de réalité virtuelle, le retour haptique avancé et les outils de modélisation 3D pour alimenter des environnements numériques immersifs. Pour comprendre le potentiel du métavers et de la technologie de réalité mixte (mixed reality), examinons leurs applications dans les domaines de l'éducation et des soins de santé.
Expériences d'apprentissage améliorées
La réalité mixte peut fournir des visuels et des exemples concrets pour aider les étudiants à percevoir des informations théoriques dans des sujets complexes tels que la biologie, l'anatomie, la physique et les mathématiques. Les étudiants en médecine peuvent apprendre l'anatomie et s'exercer à examiner le corps avec des applications XR qui représentent le corps humain de l'intérieur et de l'extérieur. Les étudiants en chimie peuvent mener des expériences en utilisant différentes combinaisons chimiques et voir les résultats sans danger pour les étudiants et les biens de l'école. Les étudiants en soins infirmiers peuvent utiliser des simulations pour apprendre et se préparer à des situations uniques qu'ils rencontreront en milieu clinique. Les étudiants peuvent également faire des excursions dans des musées, des expositions et des théâtres du monde entier sans quitter la salle de classe.
Applications de soins aux patients en personne
Dans les salles d'opération, les cliniques, les services hospitaliers et les milieux de formation médicale, la réalité mixte accélère les diagnostics, augmente l'accès aux établissements de soins de santé, réduit les transmissions d'infections et améliore les résultats des soins médicaux. La XR permet la superposition holographique d'images et de données sur des situations réelles telles que les opérations chirurgicales, la consultation et le traitement à distance, ouvrant de nouvelles voies dans les soins de santé.
En cardiologie, les premières applications XR dans le domaine de la santé ont créé des visualisations interactives qui ont permis aux cardiologues pédiatriques de démontrer virtuellement des problèmes cardiaques congénitaux complexes à leurs étudiants et patients. Les techniques XR réduisent le temps nécessaire pour diagnostiquer les problèmes cardiologiques, et les chirurgiens qui utilisent des casques Microsoft HoloLens pendant les procédures peuvent interagir avec l'hologramme à l'aide de mouvements de la main et bénéficier d'un champ de vision plus large, ce qui améliore les résultats chirurgicaux. Dans une application, la technologie XR permet aux chirurgiens de visualiser directement les tomodensitogrammes (CT) et les images par résonance magnétique (IRM) 3D des patients. Cela facilitera l'identification par les chirurgiens de la zone exacte du corps du patient qui nécessite une intervention chirurgicale. Cela pourrait être particulièrement bénéfique pour les chirurgies d'urgence qui doivent être effectuées le plus rapidement possible pour sauver la vie d'un patient. Les simulations préopératoires sont facilitées par la XR, qui crée des modèles 3D personnalisés pour chaque patient et visualise l'anatomie interne dans un environnement entièrement immersif. Lors d'opérations chirurgicales complexes telles que les chirurgies reconstructives, les superpositions holographiques peuvent considérablement aider les chirurgiens à examiner les os et à déterminer le flux des artères sanguines. La XR peut également être utile pour le soulagement de la douleur. Au Danemark, des chercheurs de l'université d'Aalborg ont étudié le potentiel de la XR pour soulager la douleur des membres fantômes. Il pourrait être possible de tromper le cerveau d'une personne amputée en lui faisant croire qu'elle contrôle toujours son membre manquant, ce qui pourrait aider à réduire l'agonie associée aux membres fantômes.
Télémédecine
Grâce aux casques XR et à la XR 3D, les professionnels de la santé peuvent consulter vocalement les antécédents des patients, discuter avec des spécialistes médicaux et enregistrer les dossiers des patients. Les casques alimentés par la XR peuvent éliminer le besoin pour les médecins de consulter des rapports écrits, d'analyser les données des patients et de fournir des résultats en temps réel, ce qui permet des diagnostics plus rapides et plus précis.
La XR peut également fournir un soutien à distance aux ambulanciers pour faire face aux urgences. Grâce à la XR, les ambulanciers peuvent obtenir un soutien à distance de professionnels de la santé expérimentés. Cela peut les aider à prendre des décisions médicales plus précises et plus rapides, à fournir efficacement une aide médicale d'urgence et à améliorer les résultats pour les patients.
Enfin, la XR peut aider à fournir des soins à distance aux patients ayant des problèmes de mobilité. Elle peut également projeter visuellement des simulations pour différentes situations, offrir un accès facile aux facilitateurs à distance, augmenter l'engagement des patients en fournissant un environnement immersif sûr et contrôlé, et tirer parti des rendez-vous de télésanté.
Applications thérapeutiques et de santé mentale
Le projet Autism Glass de la faculté de médecine de l'université de Stanford a utilisé la XR pour aider les enfants autistes à gérer leurs émotions et à identifier les expressions faciales associées. Il existe de nombreuses autres applications possibles de la même technologie, y compris l'utilisation de la psychothérapie VR pour traiter les problèmes et troubles de santé mentale et traiter la cause plutôt que l'effet de ces troubles en combinant la technologie VR avec l'analytique des mégadonnées (big data analytics), l'informatique en nuage, l'apprentissage automatique, l'IoT et la chaîne de blocs. La technologie Affective Interaction through Wearable Computing and Cloud Technology (AIWAC) fournit une solution complète visant à une assistance efficace à distance pour la santé émotionnelle. Les composants de la solution permettent la collecte collaborative de données via des appareils portables, des modèles améliorés d'analyse des sentiments et de prévision, et des interactions affectives contrôlables.
Autres applications de la technologie XR
À mesure que le métavers évolue, la technologie basée sur la XR pourrait être appliquée dans diverses industries pour des utilisations telles que les suivantes :
- assemblage, maintenance et réparation d'équipements
- conception technique et architecturale (par exemple, expérimenter un bâtiment virtuel avant sa construction)
- études de marché (par exemple, expérimenter un produit virtuel qui n'existe pas encore)
- divertissement (par exemple, cinéma, musique et sports)
- publicité et promotion de produits
- jeux vidéo
La technologie de réalité mixte a également la capacité de promouvoir le bien social. Par exemple, des applications qui combinent la XR avec d'autres technologies innovantes pour soutenir les personnes handicapées ont déjà été développées, y compris une technologie qui alerte les personnes aveugles lorsque des objets en mouvement rapide se dirigent vers elles.
Lien vers l'apprentissage
Microsoft propose des conseils sur la réalité mixte et permet aux utilisateurs d'essayer la technologie gratuitement pour apprendre comment elle peut améliorer les processus en milieu de travail. Selon Microsoft, la technologie de réalité mixte peut aider à résoudre des problèmes tout en améliorant la productivité et en maximisant l'efficacité. Par exemple, des entreprises telles que PCL Construction ont utilisé avec succès Microsoft Mixed Reality, y compris HoloLens et Dynamics 365 Guides, pour améliorer la gestion de projet et les opérations sur site.
PCL a visualisé des plans 3D directement sur site et a fourni une formation interactive grâce à la réalité mixte, ce qui a permis d'améliorer la précision des projets, de réduire de 30 % les délais d'exécution et de diminuer de 25 % les coûts. La technologie a également renforcé les protocoles de sécurité, assurant la conformité et minimisant les accidents sur site. Vous pouvez en savoir plus sur l'expérience de PCL avec la technologie de réalité mixte et explorer d'autres exemples.
Considérations évolutives pour les normes et les directives
L'utilisation d'applications immersives dans le métavers a rendu nécessaire la mise à jour des normes et des directives utilisées pour développer les applications. Les directives d'utilisabilité traditionnelles ont été conçues pour les applications web et mobiles qui forçaient les utilisateurs à accéder aux applications avec des ordinateurs. Les applications immersives obligent les concepteurs à comprendre comment les êtres humains perçoivent les choses, raisonnent et planifient des actions, ainsi que ce qui motive les gens à utiliser les solutions disponibles. La conception de ces applications exige de prêter attention à l'utilisabilité, à l'accessibilité et à l'inclusion.
Le processus de conception de produits efficaces, efficients et satisfaisants est appelé utilisabilité ; selon les normes du World Wide Web Consortium (W3C), il exige également l'accessibilité et l'inclusion. Il englobe des qualités de solution (par exemple, efficacité, efficience) qui sont attrayantes pour les humains et motivent l'utilisation de ces solutions. Le concept d'accessibilité (accessibility) aborde les aspects discriminatoires liés à une expérience utilisateur équivalente pour les personnes handicapées. Il concerne les qualités des solutions qui rendent ces solutions utilisables par les personnes handicapées. Par exemple, les pages web qui affichent des images devraient avoir des balises HTML « alt-text » associées aux images qui peuvent être utilisées pour lire le contenu des images afin que les personnes aveugles puissent naviguer vers les pages et comprendre ce qui est affiché dans les images qu'elles ne peuvent pas voir. En général, les personnes handicapées devraient pouvoir percevoir, comprendre, naviguer, interagir et tirer parti des sites web et des outils connexes de la même manière que tout le monde. Le concept d'inclusion (inclusion) garantit que diverses communautés peuvent utiliser les solutions, quels que soient leur emplacement, leur culture et d'autres traits, habitudes ou intérêts différenciateurs.
Lien vers l'apprentissage
Lisez ces directives actuelles d'utilisabilité pour apprendre à créer des sites web accessibles à tous ; l'accessibilité, l'utilisabilité et l'inclusion sont des concepts importants.
Un aspect important de la conception d'applications est l'interaction humain-machine (HCI), la science qui étudie les interactions entre les personnes et les ordinateurs et évalue si les ordinateurs peuvent interagir avec succès avec les humains. Comme l'illustre la Figure 13.16, « la HCI s'intéresse à la compréhension de l'influence de la technologie sur la façon dont les gens pensent, valorisent, ressentent et se rapportent, et à l'utilisation de cette compréhension pour éclairer la conception technologique. »1
L'objectif de la HCI est de garantir que les solutions sont utilisables par les humains. Les solutions utilisables doivent être faciles à utiliser, ainsi qu'efficaces, sûres, efficientes et agréables pour l'utilisateur. La HCI se concentre également sur la création de méthodes qui peuvent être utilisées pour mesurer et évaluer l'utilisabilité, ainsi que sur la définition de directives et de normes d'utilisabilité. L'application de la HCI dans le cadre de la conception de systèmes informatiques nécessite de considérer les capacités physiques et mentales humaines (par exemple, l'attention, la mémoire) ainsi que les besoins humains (par exemple, fonctionnels, émotionnels, sociaux) comme des contraintes au même niveau que les contraintes physiques des machines telles que la vitesse du processeur et les capacités de mise en réseau.
Un système utilisable doit comprendre les différents rôles des humains. Cela inclut les éléments suivants :
- Les humains en tant que processeurs sensoriels. L'utilisabilité résulte lorsque le système s'inscrit dans les limites sensorielles humaines pour la vision, l'ouïe, le toucher, l'odorat et le goût.
- Les humains en tant qu'interprètes/prédicteurs. L'utilisabilité résulte lorsque le système correspond aux connaissances humaines. Cela inclut la capacité à traiter l'information par la perception et les processus cognitifs tels que l'attention sélective, l'apprentissage, la résolution de problèmes et le traitement du langage.
- Les humains en tant qu'acteurs dans des environnements. L'utilisabilité résulte lorsque le système s'inscrit dans des contextes de tâches et sociaux, tels que le genre et les origines ethniques.
Lien vers l'apprentissage
Les directives HCI sont un outil important pour garantir que la technologie est conviviale, ainsi qu'efficace et accessible.
Directives d'interaction humain-machine (HCI) pour les solutions immersives
Les étapes de développement de solutions les plus importantes en HCI consistent à définir le contexte. Cela inclut le type d'utilisations et d'applications — telles qu'industrielles, commerciales et exploratoires — ainsi que le marché et le client. Le contexte n'est pas l'environnement local spécifique, mais plutôt le type de monde plus vaste dans lequel le système doit exister. Cela inclut les attributs physiques des utilisateurs, les espaces de travail physiques, les capacités perceptives, les capacités cognitives, la personnalité et les traits sociaux, la diversité culturelle et internationale, et les capacités ou handicaps spéciaux. Cela inclut également l'analyse des tâches pour comprendre ce que les utilisateurs ont besoin et veulent faire avec la technologie. D'autres étapes impliquent l'allocation des fonctions, la disposition du système/la conception de base, les maquettes et prototypes, les tests d'utilisabilité, les tests itératifs et la refonte, ainsi que la mise à jour et la maintenance.
À l'instar des solutions mobiles, les produits immersifs doivent passer par une série de prototypes pour garantir la stabilisation, la faisabilité (un chemin logique unique), le prototype alpha (produit minimum viable), le prototype bêta (largement complet) et le candidat à la publication (toutes les fonctionnalités requises) prêt pour l'examen du propriétaire du produit. Les listes de contrôle de mesure de la qualité et les bonnes pratiques de conception sont différentes pour les solutions web, mobiles et immersives.
Pour y réfléchir
Accessibilité de la VR
Les amis de Ricardo s'amusent à utiliser la réalité virtuelle et des avatars pour explorer des châteaux en Europe. Mais Ricardo a un handicap qui l'empêche de participer à l'amusement en utilisant le site web que ses amis ont choisi.
Pourquoi est-ce important ? Comment les directives HCI pourraient-elles aider les développeurs de ce site web à rendre la réalité virtuelle accessible à Ricardo ?
Solutions numériques pour la supersociété
Alors que les solutions d'écosystèmes intelligents se concentrent sur la fourniture d'informations à leurs utilisateurs afin qu'ils puissent s'adapter au changement et optimiser leurs activités pour garantir le succès, les applications de supersociété vont un pas plus loin en remplaçant les humains dans certaines activités mécaniques et en leur permettant de se concentrer sur des activités que les machines ne sont pas capables d'effectuer en leur nom. L'ensemble des capacités de supersociété en cours de développement continue d'évoluer avec des capacités prises en charge par des composants technologiques innovants alimentés par les multinuages hybrides qui font partie intégrante de notre infrastructure web en évolution.
Capacités de la supersociété
Les capacités de supersociété notables en cours de développement aujourd'hui incluent la technologie au niveau moléculaire, la robotique et la robotique avancée, les superordinateurs et les systèmes et supersystèmes intelligents autonomes en réseau.
Nanotechnologie
Le domaine de la nanotechnologie (nanotechnology) se concentre sur la matière au niveau moléculaire pour créer des structures et des dispositifs d'environ 1 à 100 nm de taille avec une organisation, des propriétés et des performances fondamentalement nouvelles. La nanotechnologie peut réduire la taille des dispositifs de stockage disponibles via les multinuages hybrides, ce qui permet d'augmenter considérablement le volume d'informations disponibles sur le Web. Certains chercheurs ont également suggéré un Internet des Pensées assez futuriste dans lequel des nanorobots neuronaux pourraient être utilisés pour connecter le néocortex du cerveau humain (c'est-à-dire la partie consciente la plus intelligente du cerveau) à un « néocortex synthétique » dans l'infonuage. Si cela est réalisable, cela pourrait permettre la création d'un futur « supercerveau mondial » qui connecterait les réseaux de cerveaux humains individuels et d'IA pour permettre une pensée collective.
Les défis associés à la science et à la technologie à l'échelle nanométrique incluent la fabrication de nanomatériaux (par exemple, auto-assemblage, approche descendante vs ascendante), la caractérisation des nanostructures (par exemple, imagerie et mesure de petites choses), la compréhension des propriétés (« nanoland » se situe entre le macromonde et les atomes et molécules uniques), et l'intégration et la performance des nanosystèmes (c'est-à-dire comment nous assemblons les nanostructures en systèmes). Pour mieux comprendre ces défis, considérez la Figure 13.17.
Robotique et robotique avancée
La robotique et la robotique avancée sont des disciplines conjointes qui incluent l'informatique, le génie mécanique et le génie électrique. Le domaine de la robotique (robotics) se concentre sur la conception, le développement, le fonctionnement et l'application des robots, ainsi que sur les systèmes informatiques nécessaires pour contrôler les robots, fournir un retour sensoriel et traiter l'information. La robotique en essaim met l'accent sur un grand nombre de robots et favorise l'extensibilité. Un cyborg (cyborg) est un humain biologique dont certaines parties ont été remplacées par de la machinerie, tandis que les machines avec des parties biologiques ajoutées sont considérées comme un humain artificiel (artificial human). Le Cloud Robotics Core de Google est une plateforme à code source ouvert qui facilite la gestion des flottes de robots ainsi que la création et l'exploitation de solutions robotiques packagées qui automatisent les tâches commerciales. D'autres grandes plateformes infonuagiques offrent également un soutien à la robotique et à la robotique avancée.
Robots logiciels
Les robots logiciels, ou bots (par exemple, les robots d'exploration web, les chatbots), sont des programmes informatiques qui fonctionnent de manière autonome pour accomplir une tâche virtuelle. Ce ne sont pas des robots physiques ; ils n'existent qu'à l'intérieur d'un ordinateur.
Un autre domaine de la robotique, la robotique cognitive (cognitive robotics), est un domaine qui crée des robots capables de penser, de percevoir, d'apprendre, de se souvenir, de raisonner et d'interagir. Il se concentre sur la création de robots qui imitent les capacités humaines de perception, de raisonnement et de planification. Une sous-spécialité, la robotique biomimétique (biomimetic robotics), se concentre sur la conception de robots qui tirent parti des principes communs dans la nature, tels que ce qui peut être appris de l'évolution et du développement de l'intelligence chez les animaux et les humains. Les progrès et les orientations récents en IA, en apprentissage automatique et en sciences cognitives orientent l'objectif de la prochaine génération de systèmes robotiques. La Figure 13.18 montre comment ces domaines se chevauchent.
L'intention de la robotique cognitive est de remplacer les humains dans des environnements dangereux ou des processus de fabrication, ou de ressembler aux humains en cognition, permettant aux robots d'effectuer des tâches dangereuses pour les personnes. La robotique cognitive vise à améliorer les capacités de perception des robots lorsqu'ils naviguent et manipulent des objets dans un environnement donné et interagissent avec les personnes. Elle permet également aux robots d'effectuer des tâches en prédisant les actions des personnes autour d'eux ainsi que les leurs. Les robots cognitifs peuvent également percevoir comment les gens voient le monde, prédire ce dont ils ont besoin et anticiper leurs actions. Cela explique comment ces robots peuvent exécuter des tâches quotidiennes tout en interagissant en toute sécurité avec les personnes. Ils sont capables d'interactions directes, comme aider les clients, ainsi que d'interactions indirectes, comme balayer le sol pendant que les clients font leurs courses dans un magasin.
Les robots mobiles intelligents capables de se déplacer de manière autonome ont été introduits pendant la Seconde Guerre mondiale. Suite à la mise en œuvre de l'intelligence artificielle (IA) en robotique, ils sont devenus autonomes ou plus intelligents. La Figure 13.19 fournit une liste des composants et de l'architecture des robots intelligents modernes.
Système d'exploitation robotique
Le Robot Operating System (ROS) est un méta-système d'exploitation spécialement conçu pour les robots. Il est à code source ouvert et prend en charge une variété de services pour contrôler le matériel robotique, fournir des abstractions matérielles et effectuer des tâches courantes. Il peut également aider à gérer les progiciels et à transmettre des messages d'un processus à l'autre. ROS comprend également diverses bibliothèques et outils pour faciliter la sélection, le développement et le fonctionnement de modules logiciels sur divers ordinateurs.
Caractéristiques des manipulateurs robotiques et des robots mobiles
Les robots comprennent les manipulateurs robotiques et les robots mobiles. Un manipulateur robotique (robot manipulator) est un outil physique qui fonctionne à un emplacement fixe pour saisir et déplacer des objets. Un robot mobile (mobile robot) est un robot qui peut naviguer d'une position à une autre. Les manipulateurs robotiques sont confrontés au défi de pouvoir saisir et placer des objets avec un degré de précision suffisant, tandis que les robots mobiles doivent être capables d'estimer les positions relatives et absolues des robots et de naviguer sur une carte.
Les robots mobiles sont utilisés dans des applications telles que le traitement médical, la livraison de courrier, les inspections d'infrastructures et le transport de passagers. Par exemple, Nao est un robot humanoïde spécialement conçu pour interagir avec les humains. Il est doté de capteurs qui lui permettent d'imiter les émotions. Il peut reconnaître les visages des personnes ainsi que les objets et peut parler, marcher et danser. Nao a été créé par Aldebaran Robotics, qui a été acquise par SoftBank en 2015. Les robots Nao de sixième génération sont utilisés dans la recherche ainsi que dans les industries de la santé et de l'éducation.
Atlas est l'un des robots les plus agiles qui existent. Il utilise des compétences corporelles complètes pour se déplacer rapidement et maintenir un équilibre dynamique. Alors qu'Atlas peut soulever et transporter des objets tels que des boîtes et des caisses, le robot peut également courir, sauter et faire des saltos arrière.
Lien vers l'apprentissage
Apprenez-en davantage sur les robots mobiles en explorant ce site web sur Atlas de Boston Dynamics. Atlas est l'un des nombreux robots humanoïdes que vous pouvez découvrir.
Zipline est un drone autonome à voilure fixe utilisé pour transporter du sang et des médicaments d'un centre de distribution là où ils sont nécessaires. Il peut être lancé en quelques minutes et voyager par tous les temps.
Comme le montrent ces exemples, les robots mobiles ont de nombreuses applications. La Figure 13.20 donne un aperçu des domaines et des industries qui trouvent les robots mobiles utiles.
Vision par ordinateur et robotique cognitive
Les avancées en vision par ordinateur ont facilité le positionnement et la navigation des robots mobiles. La vision par ordinateur est réalisée à l'aide d'optiques et de capteurs, ce qui implique l'acquisition d'images, la représentation d'images et le traitement d'images.
Lien vers l'apprentissage
L'Open Source Computer Vision Library (OpenCV) est une bibliothèque logicielle d'apprentissage automatique conçue pour fournir une infrastructure commune aux applications de vision par ordinateur et pour accélérer l'utilisation de la perception machine dans les produits commerciaux.
Systèmes cognitifs artificiels
Les robots ont besoin de systèmes cognitifs artificiels qui simulent les processus de pensée humaine pour compléter la cognition humaine. Les systèmes cognitifs artificiels sont développés à l'aide d'algorithmes d'intelligence artificielle et de technologies telles que l'apprentissage automatique, l'apprentissage profond, la reconnaissance vocale et la reconnaissance d'objets.
Superordinateurs
Divers superordinateurs sont en cours de développement, basés sur le calcul neuromorphique et la technologie quantique. Ces superordinateurs seront éventuellement disponibles sur les grands nuages pour aider à optimiser les performances et le débit des applications de supersociété. IBM propose déjà des plans d'accès au calcul quantique pour son infonuage, et Intel construit du matériel de calcul neuromorphique qui peut être exploité sur des superordinateurs infonuagiques.
Sciences cognitives et neuro-informatique
L'approche informatique qui combine l'utilisation de l'IA et des sciences cognitives est appelée informatique cognitive. L'étude de la manière de construire un ordinateur capable d'imiter les fonctions cérébrales humaines de base est appelée neuro-informatique (neuroinformatics). Cela exige la capacité des robots à gérer l'ambiguïté ainsi que l'incertitude. Les robots dotés de ces capacités peuvent imiter la capacité des humains à mémoriser des informations, à apprendre, à raisonner, à réagir et à montrer des émotions.
Le Tableau 13.3 décrit les domaines connexes des sciences cognitives et du soutien technologique.
| Domaine d'étude | Brève description | Soutien technologique |
|---|---|---|
| Intelligence artificielle | Étude des phénomènes cognitifs pour implémenter l'intelligence humaine dans les ordinateurs | Reconnaissance de formes, robotique, vision par ordinateur, traitement de la parole |
| Apprentissage et mémoire | Étude des mécanismes d'apprentissage et de mémoire humains pour les construire sur de futurs ordinateurs | Apprentissage automatique, systèmes de bases de données, amélioration de la mémoire |
| Langues et linguistique | Étude de la manière dont la linguistique et le langage sont appris et acquis, et comment comprendre de nouvelles phrases | Traitement du langage et de la parole, traduction automatique |
| Perception et action | Étude de la capacité à capter des informations via les sens tels que la vision et l'ouïe ; les stimuli haptiques, olfactifs et gustatifs relèvent de ce domaine | Reconnaissance et compréhension d'images, sciences comportementales, imagerie cérébrale, psychologie et anthropologie |
| Neuro-informatique | L'intersection des neurosciences et de la science de l'information | Neuro-ordinateurs, réseaux neuronaux artificiels, apprentissage profond, vieillissement, contrôle des maladies |
| Ingénierie des connaissances | L'étude de l'analyse des mégadonnées, de la découverte de connaissances et du processus de transformation et de créativité | Exploration de données, analytique des données, découverte de connaissances et construction de systèmes |
Les caractéristiques souhaitées des systèmes d'informatique cognitive incluent les suivantes :
- apprentissage adaptatif, c'est-à-dire apprendre à mesure que les informations changent et que les objectifs et les exigences évoluent, résoudre l'ambiguïté et tolérer l'imprévisibilité
- interaction avec les utilisateurs, permettant aux utilisateurs — qui peuvent inclure d'autres processeurs, dispositifs et services infonuagiques, ainsi que des personnes — de définir leurs besoins en tant qu'entraîneur de système cognitif
- capacité à être itératif et à conserver un état, ce qui signifie que le système peut se souvenir des interactions précédentes et peut redéfinir un problème en posant des questions ou en trouvant des entrées supplémentaires si un énoncé de problème est ambigu ou incomplet
- contextuel dans la découverte d'informations, ce qui signifie que le système peut comprendre et extraire le sens, la syntaxe, le temps, l'emplacement, le domaine approprié, les réglementations, les profils d'utilisateurs, les processus, les tâches et les objectifs, et répondre aux entrées sensorielles avec des effets visuels et gestuels
Les applications réelles des systèmes cognitifs incluent la compréhension de la parole, l'analyse des sentiments, la reconnaissance faciale, les analyses électorales, la conduite autonome et les applications d'apprentissage profond. L'apprentissage profond, en particulier, nécessite un matériel spécifique, y compris des processeurs graphiques, des processeurs de signaux numériques, des dispositifs logiques programmables sur le terrain, des systèmes sur puce, des micropuces personnalisées et des circuits intégrés spécifiques à l'application. Certains des fournisseurs de matériel d'apprentissage profond incluent le Google Neural Machine Translation System (GNMT), le Tensor Processing Unit (TPU) de Google Cloud, TensorFlow, le Neural Processing Unit (NPU) de Cambricon, le Movidius Neural Compute Stick (NCS) d'Intel, le Intel Movidius Neural Compute SDK et le Movidius Vision Processing Unit (VPU) d'Intel.
Calcul neuromorphique
La science cognitive est de nature interdisciplinaire. Elle couvre les domaines de la psychologie, de l'intelligence artificielle, des neurosciences et de la linguistique. Elle s'étend sur de nombreux niveaux d'analyse, des mécanismes d'apprentissage automatique et de décision de bas niveau aux circuits neuronaux de haut niveau pour construire des ordinateurs modélisés sur le cerveau. Elle applique des bibliothèques logicielles sur des nuages ou des superordinateurs pour les études d'apprentissage automatique et de neuro-informatique. Elle utilise la représentation et les algorithmes pour relier les entrées et les sorties des ordinateurs neuronaux artificiels. Elle conçoit également des puces neuronales matérielles pour implémenter des ordinateurs de type cérébral appelés ordinateurs neuromorphiques, comme illustré à la Figure 13.21.
En 1990, Carver Mead, professeur émérite Gordon et Betty Moore d'ingénierie et de sciences appliquées au California Institute of Technology, a introduit le terme calcul neuromorphique (neuromorphic computing), qui repose sur une architecture matérielle modélisant la façon dont le cerveau humain utilise les neurones. Cela offre le potentiel de calculs plus rapides et plus complexes tout en restant économe en énergie. Ce domaine de l'informatique a émergé pour concurrencer les architectures informatiques traditionnelles. L'apprentissage automatique est devenu populaire, et à mesure qu'il a progressé, le calcul neuromorphique est devenu la meilleure plateforme pour les algorithmes d'apprentissage automatique. Composé d'un réseau de neurones et de synapses, le calcul neuromorphique repose sur une architecture matérielle modélisée d'après le cerveau humain. Un neurone est une fonction qui opère sur une entrée. Une synapse, qui traite la sortie du neurone et transmet un état à un autre neurone, peut être entraînée à savoir comment convertir la sortie du neurone en états. Un memristor est un composant qui se souvient de la charge d'un courant électrique. Les memristors sont excellents pour le calcul neuromorphique car ils offrent une neuroplasticité. Les neurones émettent des signaux électriques en entrée. La sortie est basée sur le chemin emprunté à travers le réseau, et c'est une architecture hautement connectée et parallèle qui utilise la mémoire et le traitement côte à côte tout en consommant une faible quantité d'énergie. Divers modèles de calcul neuromorphique ont été développés sur ce type de matériel, y compris l'Architecture Dynamique Inspirée des Neurosciences (NIDA), les Réseaux Neuronaux Adaptatifs Dynamiques (DANNAs) et les Réseaux Neuronaux Adaptatifs Dynamiques Memristifs (mrDANNAs). Intel Labs a développé la puce neuromorphique Loihi 2 qui est utilisée pour la recherche avec un cadriciel à code source ouvert connu sous le nom de Lava. L'objectif d'Intel est de faciliter l'adoption du calcul neuromorphique. La puce de recherche neuromorphique de deuxième génération d'Intel Labs, nom de code Loihi 2, et Lava, un cadriciel logiciel à code source ouvert, stimuleront l'innovation et l'adoption des solutions de calcul neuromorphique.
Informatique quantique
L'informatique quantique a des applications en physique expérimentale. Elle fournit une théorie plus fondamentale que la mécanique newtonienne et l'électromagnétisme et peut expliquer des phénomènes que ces théories ne peuvent pas aborder.
Un ordinateur quantique (quantum computer) est une machine qui effectue des calculs basés sur les lois et les principes de la mécanique quantique, dans laquelle les plus petites particules de lumière et de matière peuvent être à différents endroits en même temps. L'information est stockée dans un support physique et manipulée par des processus physiques. Les conceptions d'ordinateurs « classiques » sont implicitement basées sur le cadre classique de la physique et ne peuvent traiter que des bits, pas des qubits. Ce cadre classique a été remplacé par le cadre plus puissant de la mécanique quantique. Dans un ordinateur quantique, un qubit (un bit quantique) pourrait être à la fois 0 et 1 en même temps. Ainsi, comme le montre la Figure 13.22, avec trois qubits de données, un ordinateur quantique pourrait stocker les huit combinaisons de 0 et 1 simultanément. Cela signifie qu'un ordinateur quantique à trois qubits pourrait potentiellement traiter l'information plus efficacement qu'un ordinateur numérique classique à trois bits, selon l'algorithme.
Les ordinateurs personnels typiques d'aujourd'hui calculent 64 bits de données à la fois. Un ordinateur quantique avec 64 qubits serait 264 fois plus rapide, soit environ 18 milliards de fois plus rapide. Un bit de données est représenté par un seul atome qui est dans l'un des deux états, notés |0> et |1>. Un seul bit de cette forme est appelé un qubit. Une implémentation physique d'un qubit pourrait utiliser les deux niveaux d'énergie d'un atome. Un état excité représente |1>, et un état fondamental représente |0>. Un seul qubit peut être forcé dans une superposition des deux états notée par l'addition des vecteurs d'état :
où α et α sont des nombres complexes et .
Un qubit en superposition est dans les deux états |1> et |0 en même temps.
En général, un registre de n qubits peut représenter simultanément les nombres de 0 à 2n–1. L'intrication est la capacité des systèmes quantiques à présenter des corrélations entre les états au sein d'une superposition. Imaginez deux qubits, chacun dans l'état |0> + |1> (une superposition de 0 et 1). Nous pouvons intriquer les deux qubits de telle sorte que la mesure d'un qubit soit toujours corrélée à la mesure de l'autre qubit.
Cependant, si nous tentons de récupérer les valeurs représentées dans une superposition, la superposition s'effondre aléatoirement pour ne représenter qu'une seule des valeurs originales. Cela signifie qu'une fonction d'onde a changé et qu'au lieu que l'état de superposition se poursuive, la superposition s'est effondrée en un seul état qui a une valeur définie représentant une seule des valeurs originales.
Dans le modèle de calcul classique, une machine de Turing probabiliste (PTM) est un modèle abstrait de l'ordinateur moderne (classique). La thèse forte de Church-Turing stipule qu'une PTM peut simuler efficacement tout modèle réaliste de calcul, ce qui signifie que si un problème est difficile pour une PTM, il doit également être difficile pour tout autre modèle de calcul raisonnable. Par exemple, la factorisation est considérée comme difficile à réaliser sur une machine de Turing (ou tout modèle équivalent). Nous ne savons pas s'il existe une nouvelle architecture sur laquelle la factorisation est facile. Parce que nous manquons de certitude, nous supposons que certains problèmes de calcul, tels que la factorisation, possèdent une complexité inhérente, quel que soit l'effort déployé pour trouver un algorithme efficace.
Au début des années 1980, Richard Feynman a noté qu'il semblait peu probable qu'une PTM puisse simuler efficacement des systèmes de mécanique quantique. Parce que les ordinateurs quantiques fonctionnent comme des systèmes de mécanique quantique, le modèle de calcul quantique semble remettre en question la thèse forte de Church-Turing.
Les applications possibles de l'informatique quantique incluent les simulations efficaces de systèmes quantiques, l'estimation de phase, l'amélioration des normes de temps-fréquence et d'autres normes de mesure telles que le GPS, la factorisation et les logarithmes discrets, les problèmes de sous-groupes cachés et l'amplification d'amplitude. Les implémentations possibles de systèmes quantiques incluent les ordinateurs à photons optiques, la résonance magnétique nucléaire (RMN), les pièges à ions et les systèmes quantiques à l'état solide. L'ordinateur à photons optiques fonctionne par l'interaction entre un atome et un photon à l'intérieur d'un résonateur, tandis qu'une autre approche utilise des dispositifs optiques tels qu'un séparateur de faisceau et un miroir. La RMN représente les qubits en utilisant le spin des noyaux atomiques, les liaisons chimiques entre ces spins étant manipulées par un champ magnétique pour simuler des portes. Les spins sont initialisés par magnétisation, et la mesure est réalisée en détectant les tensions induites. Actuellement, on pense que la RMN ne pourra pas dépasser une vingtaine de qubits. Cependant, en 2006, des chercheurs ont atteint un état de cohérence à 12 qubits, montrant que l'extensibilité jusqu'à 12 qubits est réalisable en utilisant des processeurs d'information quantique par résonance magnétique nucléaire en phase liquide. Les pièges à ions forment des qubits en utilisant deux orbites électroniques d'un ion (atome chargé) confiné dans un vide par un champ électromagnétique. De plus, il existe deux implémentations à l'état solide largement reconnues de qubits :
- Un qubit formé par un circuit supraconducteur utilisant une jonction Josephson, qui établit un lien faible entre deux supraconducteurs. Une jonction Josephson est constituée de deux supraconducteurs séparés par une très fine barrière isolante.
- Un qubit formé en utilisant un point quantique semi-conducteur, une nanostructure allant de dix à plusieurs centaines de nanomètres, conçue pour confiner un seul électron.
De nombreux articles ont exploré divers aspects de l'informatique quantique, y compris des spécifications de langage détaillées. Pour plus d'informations sur l'un des exemples suivants, effectuez des recherches supplémentaires.
- Quantum computation language (QCL) par Bernhard Ömer : une syntaxe de type C et très complète
- Quantum Guarded-Command Language (qGCL) par Paolo Zuliani et d'autres : un langage impératif de haut niveau pour l'informatique quantique
- Quantum C par Stephen Blaha : actuellement juste une spécification
Enjeux mondiaux en technologie
L'informatique quantique dans les opérations mondiales
L'informatique quantique a un impact sur les industries du monde entier et améliore les opérations mondiales dans des domaines tels que la banque, les soins de santé, la fabrication et les transports. Par exemple, l'informatique quantique a été utilisée pour développer de nouveaux médicaments, concevoir des avions plus sûrs et plus efficaces, fournir un chiffrement et une sécurité en ligne plus robustes, et prédire la météo avec une plus grande précision. L'informatique quantique a la capacité de résoudre les problèmes plus rapidement et plus efficacement que l'informatique classique.
En 2023, la valeur du marché mondial de l'informatique quantique était de 885,4 millions de dollars (USD), et elle devrait atteindre 12,6 milliards de dollars d'ici 2032, ce qui représente une croissance de 34,8 %. Alors que l'Amérique du Nord détient actuellement la plus grande part du marché de l'informatique quantique, d'autres régions du monde, en particulier l'Europe et l'Asie, devraient connaître une croissance au cours des prochaines années.
Systèmes et supersystèmes intelligents autonomes en réseau
Les systèmes et supersystèmes intelligents autonomes en réseau tirent parti des diverses technologies de supersociété abordées jusqu'à présent. Cependant, l'un des chaînons manquants semble être le manque de compréhension de ce qui motive le raisonnement et la planification humains, ce qui a conduit à l'incapacité de l'imiter pour créer des systèmes basés sur l'intelligence artificielle générale (AGI). De plus, l'approche actuelle de l'apprentissage profond nécessite l'utilisation d'une très grande quantité de données pour entraîner les algorithmes d'apprentissage automatique et créer des modèles utilisables, ce qui prend énormément de temps et nécessite des ressources considérables telles que des données et une puissance de traitement. Les chercheurs s'efforcent de trouver des solutions à ces problèmes.
Les IANS ont le potentiel de tirer parti des capacités innovantes de l'IA, de l'apprentissage automatique, de l'informatique en périphérie et de la virtualisation pour offrir de meilleures expériences humaines en matière d'interconnectivité. Comparés aux réseaux automatisés, qui ont des entrées et des sorties explicitement définies dans des environnements prévisibles, les réseaux autonomes améliorent les opérations lorsqu'ils fonctionnent dans des environnements imprévisibles avec des conditions manquant d'entrées et de sorties qui peuvent être testées à l'avance. Avec les IANS, les systèmes peuvent apprendre et s'adapter à mesure que les conditions changent, s'ajustant pour répondre à tous les besoins qui se présentent. Les AGI sont particulièrement utiles dans cet environnement, car elles ont la capacité de travailler de manière indépendante, s'adaptant et apportant des ajustements au besoin lorsque les conditions changent.
La gestion des connaissances et la réutilisation des processus et des informations sont également examinées. Une approche possible pour faciliter le raisonnement dans le grand schéma de l'AGI consiste à utiliser un dépôt multinuage hybride décentralisé en monde ouvert qui peut être accessible par des robots cognitifs en essaim. Ces robots pourraient réutiliser/partager leurs connaissances et adapter leur comportement individuel en temps réel en fonction du contexte dans lequel ils opèrent.